| In welke mate kunnen games in de klas worden gebruikt? |
| Ongecensureerd (gewelddadige games moeten kunnen) |
|
4% |
[ 1 ] |
| Gecensureerd (veelvuldig gebruik in de klas maar bewust gecensureerd) |
|
8% |
[ 2 ] |
| Enkel wanneer echt 'nuttig' (om iets te simuleren, een rollenspel, een machine enz...) |
|
72% |
[ 18 ] |
| Zo weinig mogelijk (vele kinderen gamen thuis al voldoende) |
|
16% |
[ 4 ] |
|
| Totaal aantal stemmen : 25 |
|
| Gestart door |
Bericht |
gebruiker
Berichten: 6
|
Geplaatst: 30 mei 2006 21:47 |
|
Ik heb vandaag het artikel uit het Nieuwsblad gelezen over games in de klas. Blijkbaar richt de gaming industrie zich volop op het onderwijs.
"De Nederlandse Margreet Van Den Berg is voorstander van de games in het onderwijs. Ook gewelddadige games kunnen volgens haar zeer leerzaam zijn. Zij denkt dat een groot deel van het lessenpakket in games kan worden omgezet. Volgens haar leren kinderen vandaag de dag meer uit games dan uit boeken."
Ik ben ervan overtuigd dat men games nuttig kan aanwenden om bijvoorbeeld iets te simuleren of ondersteunen, maar of gewelddadige games een plaats moeten veroveren in de klas...?
Meer over het artikel op www.nieuwsblad.be of http://zittenblijven.telenetblog.be/lesidee/2006/05/extra_games_in_.html |
|
Naar boven |
|
gebruiker
Berichten: 6
|
Geplaatst: 06 aug 2006 00:46 |
|
Ondertussen is de blog met lesvoorbereidingen veranderd naar volgend adres:
http://jeffreydebruyne.telenetblog.be/lesidee/
De blog wordt tijdens de vakantie uitgebreid met leuke lessen en activiteiten! Het zou leuk zijn mochten er reacties komen!
Groeten,
Jeffrey |
|
Naar boven |
|
gebruiker
Berichten: 53
|
Geplaatst: 06 aug 2006 10:09 |
|
Deze tekst hebben we dit jaar moeten lezen in het kader van het vak 'Maatschappelijke en wetenschapsfilosofische analyse van de vakinhouden' van prof. Soetaert voor de AILO aan de UGent. Het sluit volledig aan bij het onderwerp.
| Quote: | Computergames
Tegenwoordig genieten computergames veel meer aandacht dan films, en waarschijnlijk hebben ze ook de grootste impact in de sector van de populaire cultuur. De doelgroep is natuurlijk ook zeer groot: computergames worden gespeeld door mensen van de spreekwoordelijke 7 tot 77. Volgens de Amerikaanse Entertainment Software Association (http://www.theesa.com/) spelen zelfs 50% van alle Amerikanen ouder dan 6 jaar computergames. De gemiddelde leeftijd van een speler is momenteel 29 jaar; de computer en verkoop in de videogames industrie steeg in 2002 tot 6,9 miljard dollar.
James Paul Gee
Gee bestudeert de invloed van de computer en de computergames in het bijzonder, met aandacht voor de implicaties op de manier waarop jongeren denken en leren. Terwijl aan de ene kant enorm veel aandacht besteed wordt aan geweld in videogames, wordt aan andere kant nauwelijks omgekeken naar de verschillende vormen van leren die aan bod komen tijdens het spelen van videogames, en de motivatie die hierbij aan bod komt. Toch begint men nu spellen te ontwerpen en te integreren in leeromgevingen, op verschillende niveaus â€â€œ niet alleen in scholen, maar ook op de werkplek. In zijn recentste boek argumenteert James Paul Gee dat de computergames van vandaag leerprincipes bevatten die aan de ene kant weerspiegelen wat de cognitieve wetenschappen aangetoond hebben in verband met het menselijke leren, en aan de andere kant nauwelijks weerspiegeld worden in de drill-and-kill oefeningen die leerlingen op school krijgen.
Recente computerspellen kosten veel tijd om ze uit te spelen â€â€œ gemiddeld 100 uur voor een goed spel, ze zijn moeilijk en complex. Toch zijn jongeren uitermate bereid om deze spellen te leren spelen, en ze leren ze bovendien nog extreem goed ook. Er kan dan ook geargumenteerd worden dat deze jonge mensen even goed kunnen zijn in de traditionele schoolvakken, als die maar gebaseerd waren op dezelfde leerprincipes die aan de grondslag liggen van de computerspellen die ze spelen. De moeilijkheid van de spellen is immers veeleer een vereiste om gespeeld te worden dan een belemmering; al te gemakkelijke spellen worden al heel snel gewoon aan de kant geschoven.
Gee argumenteert dat computergames gezien moeten worden als semiotische systemen: iedere omgeving moet bekeken worden als een teken dat ontcijferd moet worden voor je het kan begrijpen. Zo kan een speler die Metal Gear: Solid Snake wil spelen gewoon ieder gebouw willekeurig binnenlopen en proberen van op die manier de oplossing van het spel te vinden, maar al heel snel zal duidelijk worden dat grondig over de organisatie van het gebouw en de posities van de verschillende bewakers nagedacht moet worden om de missies succesvol tot een einde te kunnen brengen.
De moeilijkheid van een spel hoeft overigens geen probleem te zijn: goede spellen zorgen voor een opbouw in de complexiteit van de mogelijkheden, door de speler er geleidelijk aan kennis mee te laten maken. Op die manier wordt het just-in-time learning principe gecombineerd met learning on demand. Lara Croft krijgt in de Tomb Raider serie bijv. instructies van haar professor, en deze instructies moeten haar verder helpen in het spel. Toch wordt eigenzinnig onderzoek ook gestimuleerd: als Lara niet luistert en zelf op exploratie trekt, ontdekt ze een grote goudschat, die haar in staat zal stellen om een betere uitrusting aan te kopen. Het spel zegt dus eigenlijk â€Ëœexploreer! leer zelf!â€â„¢ tegen de speler.
Leerprincipes in computerspellen
1. Co-design
De wereld bestaat niet als je zelf niets doet binnen het spel. Je speelt, en tegelijk ontwikkel je mee. De speler bepaalt wat de karakters in het spel precies moeten doen, en daardoor wordt een verhaallijn ontwikkeld. Deze verhaallijn kan iedere keer anders zijn: veel spellen voorzien in een vorm van artificiële intelligentie (AI), en deze zorgt ervoor dat de omgeving waarin de speler zich bevindt automatisch anders wordt. De speler interageert met het spel, en de AI van de computer zorgt voor stimuli om verder te spelen. Leren over design, en design en designprincipes leren appreciëren zijn essentieel voor een positieve leerervaring.
2. Meta-niveau
Hoe wordt het spel opgebouwd? De speler moet de spelsituatie analyseren, kijken hoe de omgeving opgebouwd is (waar zitten de valkuilen? Waar bevinden zich de bewakers? Waar kunnen eventuele power-ups gevonden worden? Hoe overleef je met een minimum aan schade) om vervolgens een aantal beslissingen te nemen die moeten leiden tot een oplossing van de situatie.
3. Commitment through identity
Spelers vertonen een verrassend grote betrokkenheid met hun avatars (de figuurtjes waarmee ze spelen), en identificeren zich er dan ook in grote mate mee. â€Å“Ik ben dood, ik had niet van die brug mogen springenâ€Â. Een speler die zichzelf een virtuele identiteit aanmeet, kan een heleboel verschillende oprechte keuzes maken, die uiteindelijk zijn virtuele ik zullen vormen. Hij kan deze keuzes maken zonder al te veel risicoâ€â„¢s, want de gemaakte keuzes hebben geen (negatieve) implicaties buiten de grenzen van het spel.
4. Ongoing learning
Spellen kunnen op veel verschillende niveaus gespeeld worden. Deze niveaus zorgen ervoor dat een speler kan groeien in een spel: een weinig ervaren speler zal een aangepast niveau kiezen, en naar een hoger niveau overstappen als er niet voldoende uitdaging is. Aangeleerde vaardigheden moeten hierbij vaak kritisch getoetst worden aan nieuwe omstandigheden: aangeleerde oplossingen blijken in nieuwe, moeilijker omstandigheden vaak niet meer adequaat te zijn. Via probleemoplossend denken moet de routine geëvalueerd en aangepast worden.
5. Aangename frustraties
Spellen moeten moeilijk zijn, maar ook weer niet zo moeilijk dat verder spelen onmogelijk wordt. Goede spellen voorzien ook in een veelheid aan mogelijke oplossingen voor bepaalde problemen, zodat een speler die één bepaalde oplossing maar niet kan vinden, niet noodzakelijk vast blijft zitten in de spelsituatie. Iedereen heeft een eigen stijl van spelen en leren; spelers moeten gebruik kunnen maken van hun eigen sterktes om tot oplossingen te komen. De moeilijkheidsgraad moet net iets hoger zijn dan het niveau van de speler, zodat er altijd sprake kan zijn van uitdaging en progressie.
6. Just-in-time en on-demand
De speler krijgt zijn informatie op het moment dat hij die nodig heeft, of op het moment dat die informatie het best gedemonstreerd en getoetst kan worden. Vaak heeft de speler deze informatie later in het spel meerdere keren opnieuw nodig, maar dan in meer complexe situaties. In Enter The Matrix leer je bijv. stap per stap hoe je door ramen kunt duiken, of hoe je tegen de muren op kunt lopen om op die manier achtervolgers af te schudden. Tussen de verschillende leermomenten komen telkens een aantal situaties aan bod waarin deze vaardigheden specifiek uitgeprobeerd kunnen worden.
7. Opbouwend leren
De speler leert in de loop van het spel een aantal strategieën aan. In het begin worden een aantal enkelvoudige, duidelijke strategieën aangeleerd, maar deze strategieën zullen verder in het spel gecombineerd moeten worden om de steeds moeilijker wordende situaties het hoofd te kunnen bieden. Deze verschillende fundamentele acties of tekens worden meestal geconcentreerd in de initiële stages van het spel, zodat de speler voldoende kansen krijgt om ze te oefenen in relatief eenvoudige omstandigheden.
8. Vaardigheden als strategieën
Wie een grote fabriek wil bouwen in een spel, zal er misschien goed aan doen om eerst te investeren in onderzoek, zodat de wetenschappers betere bouwmethodes of betere materialen kunnen uitvinden. Het opgelopen tijdverlies wordt dan gecompenseerd door de nieuwe, efficiëntere, snellere bouwmethodes, of sterkere constructies (die langer kunnen weerstaan aan een aanval van de vijand).
9. Visbokalen en zandbakken
Elementen kunnen uit hun omgeving geïsoleerd worden, om ze op die manier gemakkelijker te kunnen bestuderen. Tegelijk word je als speler in een bepaalde situatie gegooid, maar met in het achterhoofd de wetenschap dat men zich in een beschermde omgeving bevindt, waar er naar hartelust geëxperimenteerd kan worden.
10. Culturele modellen
Het leren via computerspellen is zo opgevat dat de speler bewust gaat reflecteren over bepaalde culturele modellen die betrekking hebben op de wereld rondom ons, en meer specifiek ook de culturele verschillen met betrekking tot leren en de verschillende semiotische domeinen, zonder daarbij de eigen sociale of culturele achtergrond te moeten ontkennen. Bovendien wordt de eigen kunde op een niet-bedreigende manier blootgesteld aan andere modellen van leren.
11. Peer and cross-age tutoring
De spelers/lerenden vormen een groep. Een groep die zich verbonden weet door gemeenschappelijke doelen en praktijken, en die traditionele groepen (zoals ras, geslacht, natie, etniciteit, cultuur) overstijgt. |
|
|
Naar boven |
|
gebannen
Berichten: 4
|
Geplaatst: 10 sep 2006 14:10 |
|
| ik gebruik vaak strategische spellen en vooral degene met veel gevechtscenes, zo kan je dat grut bezighouden en de ouders wijsmaken dat ze met geschiedenis bezig zijn, zo vinden ze me ook "nen toffen" |
|
Naar boven |
|
moderator
Berichten: 1538
|
Geplaatst: 13 sep 2006 14:16 |
|
Games in de klas: klik eens hier Darfur is Dying
"Een politiek en sociaal bewuste videogame? 'Darfur is Dying' is een niet-commercieel spel, het resultaat van een actie van MTV en Reebok. Die organiseerden een competitie voor studenten om games te ontwikkelen met de genocide in Darfoer als thema" (uit Metro) |
|
Naar boven |
|
|
|